Fotomosaico #
El fotomosaico es una imagen, retrato o fotografía que se divide por figuras geométricas, generalmente por cuadrados o rectángulos del mismo tamaño, esto con el fin de remplazar las mismas por otros retratos, fotografías o imágenes que concuerden con los colores promedio que encierran las figuras geométricas de la imagen original, logrando que al visualizar la imagen de un punto lejano se logre ver como la original , pero que al ver de un punto cercano o al hacer zoom se pueda percibir que se compone de otras imágenes.
Fotomosaico #
Fotomosaico por hardware #
La implementación del fotomosaico se puede realizar a través de hardware, es decir, la construcción de un algoritmo que se encargue de convertir la imagen original en un mosaico de otras.
En la funcion preload
definimos el fragmento a usar demoninado photomosaic.frag
, a partir de ahi al mosaico final vamos a definir ciertos parametros que van a ser obtenidos al momento de recorrer la imagen, aqui se comparan los texeles del color promedio que posee cada pixel de la imagen o video original.
Los colores promedio de la imagen original son comparados con la imagen devuelta por el quadrille, haciendo uso de una tolerancia que va aumentando hasta encontrar el color mas cercano al del original y de esta forma ese color encontrado es el que se usa para llenar en la imagen que se muestra como resultado.
photomosaic.js
photomosaic.frag
precision mediump float;
const int num_images = 40;
// source (image or video) is sent by the sketch
uniform sampler2D source;
// palette is sent by the sketch
uniform sampler2D palette;
// number of cols are sent by sketch
uniform float cols;
uniform float lumas[num_images];
uniform float red_palette[num_images];
uniform float green_palette[num_images];
uniform float blue_palette[num_images];
// toggles debug
uniform bool debug;
// toggles coloring
uniform bool color_on;
uniform vec4 background;
uniform vec4 foreground;
// target horizontal & vertical resolution
uniform float resolution;
// interpolated color (same name and type as in vertex shader)
varying vec4 vVertexColor;
// interpolated texcoord (same name and type as in vertex shader)
varying vec2 vTexCoord;
float luma(vec3 color) {
return (0.299 * color.r + 0.587 * color.g + 0.114 * color.b);
}
void main() {
vec2 fontCoord = vTexCoord * resolution;
vec2 srcCoord = floor(fontCoord);
fontCoord = fontCoord - srcCoord;
srcCoord = srcCoord / vec2(resolution);
float mid = 1.0/(2.0*resolution);
srcCoord = srcCoord + vec2(mid);
vec4 key = texture2D(source, srcCoord);
if (debug) {
gl_FragColor = key;
} else {
float lumakey = luma(key.rgb);
float selected = 0.0;
bool complete = false;
for(float j = 0.02; j <= 0.5; j += 0.02){
for(int i = 0 ; i < num_images; i ++)
{
if((red_palette[i]/255.0> (key.r - j) && red_palette[i]/255.0 < (key.r + j)) && (green_palette[i]/255.0> (key.g - j) && green_palette[i]/255.0 < (key.g + j)) && (blue_palette[i]/255.0> (key.b - j) && blue_palette[i]/255.0 < (key.b + j))){
selected = float(i);
complete = true;
break;
}
}
if(complete){
break;
}
}
vec2 tile = vec2((floor(selected) + fontCoord.x) / cols, fontCoord.y);
vec4 paletteTexel = texture2D(palette, tile);
gl_FragColor = paletteTexel;
}
}
photomosaic.js
function preload() {
image_src = loadImage('/visual_computing/imgs/car.jpg');
video_src = createVideo(['/visual_computing/vid/drift.mp4']);
video_src.hide(); // by default video shows up in separate dom
mosaic = readShader('/visual_computing/sketches/shaders/photomosaic.frag');
p = [];
for (let i = 1; i <= 40; i++) {
if (i.toString().length == 1) {
p.push(loadImage(`/visual_computing/imgs/cars/00000${i}.jpg`));
} else {
p.push(loadImage(`/visual_computing/imgs/cars/0000${i}.jpg`));
}
}
}
function sample() {
if (pg.width !== SAMPLE_RES * imageCells.width) {
pg = createGraphics(SAMPLE_RES * imageCells.width, SAMPLE_RES);
mosaic.setUniform("cols", imageCells.width);
}
imageCells.sort({
ascending: true,
cellLength: SAMPLE_RES,
mode: "LUMA",
});
luma = imageCells.saveLuma({
cellLength: SAMPLE_RES,
});
rgb = imageCells.saveRGB({
cellLength: SAMPLE_RES,
});
drawQuadrille(imageCells, {
graphics: pg,
cellLength: SAMPLE_RES,
outlineWeight: 0,
});
mosaic.setUniform("palette", pg);
mosaic.setUniform("lumas", luma);
mosaic.setUniform("red_palette", rgb.r);
mosaic.setUniform("green_palette", rgb.g);
mosaic.setUniform("blue_palette", rgb.b);
}
Referencias #
- [1] “Shaders” github.com https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/Shaders (Mar. 8, 2020).